Mulheres na indústria dos Videojogos: um mundo que já não é só deles

A constante associação com o masculino é uma realidade no mundo dos videojogos. Em ambientes ainda dominado pelos homens, o assédio e a discriminação acompanham o percurso daquelas que desafiam os estereótipos.

Sara ‘ymna’ é um exemplo. Ela joga desde que se entende por gente e hoje é League Partner, um título atribuído a jogadores que divulgam conteúdo do League of Legends. A streamer fala sobre como uma representação positiva deve passar por normalizar essa presença e combater julgamentos e preconceitos regularmente associados às mulheres. ‘ymna’ nota que as oportunidades têm crescido, especialmente no lado competitivo dos videojogos e que “as equipas têm realmente apostado no lado feminino”.

Desde 2014, quando começou com as transmissões ao vivo na Twitch – plataforma que tem como principal conteúdo os videojogos e com média de cerca de 3 milhões de espetadores em simultâneo (2021) – ela vem percebendo como ser mulher influencia a perceção que as pessoas têm dela no mundo gamer. A presença influencia sempre, porque se não vemos, é um bicho raro, não é?”, afirma sobre a importância de as mulheres ocuparem espaços no contexto dos videojogos.

Para uma mulher, a aposta na indústria pode não ser vista como algo sério. Como em outras áreas profissionais, há dúvidas sobre as raparigas terem a mesma mentalidade para seguir com a carreira: “será que sabem jogar? Será que querem saber? Será que gostam tanto?”, exemplifica ‘ymna’. Outro fator é o tempo investido na prática, já que “por norma, os rapazes têm mais tempo para treinar”, criando um círculo vicioso de desigualdade.

As mulheres também são vítimas das construções sociais e têm a performance submetida a uma avaliação mais criteriosa. Se, ao entrar na transmissão de um jogador, o foco é ver a forma como ele joga, com a jogadora streamer a prioridade era reparar “se ela era bonita, como ela tinha o cabelo, se ela estava maquilhada, se tinha um decote…”, relata a ex-streamer Sara Maria sobre as “prioridades” dos colegas homens que conheceu quando transmitia na lives. “A atenção que eles recebiam era muito mais focada em se eram bons a jogar ou não. Devia ser assim com toda a gente”, lamenta.

Também conhecida pelo nickname Silver Ballerina, Sara interessou-se por videojogos desde que teve um computador em mãos. Começou no Runescape e vigorou no League of Legends. Passou um pouco por tudo, inclusive pela experiência das Lan houses, das Multigaming e da Twitch, a qual abandonou há cerca de sete anos, devido, principalmente, ao discurso de ódio crescente: “chegou uma altura em que eu passava mais tempo a ter que olhar para o chat do que para o jogo e deixou de ser divertido”. 

Sara revela que a sua experiência foi de constante preocupação com o seu vestuário. Muita exposição de pele levantava questionamentos de caráter, mas muita cobertura resultava em reclamações. Assim constrói-se a noção de que ser aceite como jogadora implica uma série de etapas – muitas delas não relacionadas aos jogos em si.

Texto: Ana Gil

Ilustração: Raquel Pedro

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