Mulheres na indústria dos Videojogos: “Armour up”, a necessidade de ter uma armadura

Numa indústria com um grande público masculino e composta por uma maioria de homens, a experiência feminina pode tornar-se difícil. Na Twitch, um serviço de streaming de videojogos em direto, 35% eram jogadoras mulheres, segundo dados de 2019. A experiência de Sara ‘ymna’, streamer na plataforma desde 2014, revela como o ser mulher impacta na relação com a própria audiência, “a vertente do ser rapariga influencia sempre.”

Lidar com um público na internet já é exigente e o facto de quem comandar o streaming ser do género feminino acaba por potencializar julgamentos. Conclusão comum entre as entrevistadas, um dos principais desafios é ignorar os comentários pejorativos.

Sara Maria, ex-streamer, recorda a constância de comentários negativos que recebia diariamente e que a obrigava a passar mais tempo a bloquear pessoas do que a jogar. Toda a atenção negativa que recebeu ao longo dos anos foi o que a fez parar as livestreams e eventualmente afastar-se do meio. “Quando és mais nova, tu ainda não tens a maturidade para ignorar certas coisas, para manter certas coisas de lado, e lembro-me que muitas vezes, já lá mais para o fim, eu desligava a stream e ia chorar”, conta.

Eva Vital admite que no seu ambiente de trabalho sempre foi bem tratada e respeitada, contudo o ambiente universitário, na licenciatura de videojogos, não lhe proporcionou um sentido de pertença. “Só pelo facto de estares na sala de aula ficas constrangida. Em vez de focar na matéria e nos exercícios, ficas a pensar ‘será que eu pus demasiada maquilhagem’, ‘será que o meu decote é demasiado visível?’”, relata. Esse mesmo ambiente prejudica a entrada de mulheres na área de desenvolvimento, que se podem questionar: “Será que é isso que eu vou enfrentar quando eu for para o mercado de trabalho?”

Antes de ter entrado na área dos videojogos, Eva esteve na área de desporto, e acredita que essa experiência lhe deu alguma resiliência para ambientes sexistas. A game designer reconhece, no entanto, que nem todas as mulheres vão ter a capacidade de ignorar determinadas situações. “Eu acho que ninguém devia ter uma armadura criada por causa de experiências prévias. Essas experiências prévias nunca deviam ter acontecido sequer”.

Sara Lima, apresentadora do canal público português dedicado aos videojogos, a RTP Arena, fala sobre como os primeiros tempos no canal não foram fáceis: “a receção foi muito negativa. E porque eu não estava preparada, não tinha muito conhecimento de causa, aquilo que eu senti foi que uma rapariga é sempre sujeita a comentários sexistas, do género ‘vai mais é para a cozinha’ e ‘esta para estar aqui é porque teve uma cunha.’”. Para a repórter, a solução foi procurar manter uma atitude positiva e ser superior aos comentários que recebia. Acreditava que só iria consolidar o lugar que merecia se fizesse esforços para mostrar o seu trabalho e valor.

Toda a questão da representatividade, em suas diversas formas, da mulher na indústria dos videojogos acaba por culminar nessa necessidade de vestir a armadura e ir avançando apesar das dificuldades. Vencidos alguns obstáculos, o esforço deve ser contínuo, para, coletivamente, alcançarmos as etapas até a extinção dos julgamentos e a igualdade plena. 

Para já, para controlar e minimizar o assédio online, na Twitch foram desenvolvidos procedimentos que os criadores podem usar para se defenderem. Ana Sena, Strategic Partner Manager na empresa, aconselha as criadoras a seguirem o processo de manutenção de segurança: verificação de e-mail, verificação do número de telefone, utilizar o modo de chat apenas para pessoas que seguem e subscrevem o serviço. “Coisas desse género que sabemos que vão manter as criadoras mais seguras e que, de facto, vão trazer a melhor audiência ao seu canal e a audiência que importa.”

Quando algo desconfortável acontecer, é aconselhável procurar ajuda junto de pessoas próximas em quem confia e denunciar tanto pessoas, quanto conteúdos, comentários e emails. É fundamental para aplicar a legislação cabível que guarde provas, como por exemplo as capturas de ecrã. O VioxMulheres 19, projeto desenvolvido pela Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra e financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, disponibiliza o Guia de Prevenção Online para download e pode ser consultado gratuitamente sempre que houver dúvidas em como agir. 

Texto: Ana Gil

Ilustração: Raquel Pedro

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